Le Saboteur est un jeu de coopération et de tromperie de 3 à 10 joueurs. Dans sa version de base, vous jouez soit un nain, dont l'objectif est d'atteindre la pépite d'or, soit une saboteur, cherchant quant-à lui à empêcher les nains de gagner jusqu'à épuisement de la pioche. Une partie dure en moyenne une trentaines de minutes.
La partie se déroule en trois manches, à l'issues desquelles ont comptabilise le nombre de pépites d'or tenue jusque là secret et ont détermine le gagnant. Pour chacune d'entre elles, on dispose l'échelle qui sert de point de départ sur la table, puis, à une distance de sept cartes, les trois cartes pépites. Deux d'entre elles sont des bouts de charbon sans valeur, le but est de trouver l'unique pépite d'or. Puis on distribue cinq cartes aux joueurs ainsi qu'un rôle aléatoire. Attention, il arrive, selon le nombre de joueurs, qu'aucun saboteur ne soit en jeu ou que ces derniers soit plusieurs car on ne distribue pas tous les rôles de la pioche prévue à cet effet. Celle ci est composée d'un nombre de rôle variant selon le nombre de joueurs
Chacun son tour, les joueurs vont, au choix:- creuser une galerie en plaçant une carte tunnel de leur choix à la suite d'une carte reliée au point de départ sur la table (il existe différents type de chemins dont des culs de sac)
- retirer, n'importe où sur la table, un de ces tunnels avec une carte éboulement (toutes les cartes peuvent être retirées sauf évidement les pépites et le point de départ)
- entraver un autre joueur ou réparer ses outils via des cartes spéciales. Il faut impérativement
- réparer pour continuer à creuser
- regarder une des cartes pépites grâce à la carte plan
- se défausser d'une à trois cartes afin de refaire sa main
A la fin de son tour, le joueur pioche le nombre de carte lui manquant afin d'avoir de nouveau cinq cartes en main.
La manche se termine quand un nain atteint la pépite ou quand la pioche est épuisée et que plus aucun joueur n'a de cartes en main. En fonction, réparti les pépites aux nains ou au saboteur. Le système de répartition est particulier et change dans l'extension.
C'est un jeu que j'apprécie beaucoup. C'est assez drôle, mais l’intérêt est amoindri à moins de cinq joueurs. Je préfère jouer avec l'extension qui permet de varier les plaisirs en ajoutant de nombreuses cartes. On se retrouve assez vite à tous se tirer dans les pattes, qu'il y est des saboteurs ou pas et la surprise est plus grande lors de la révélations des rôles en fin de manche. Le prix est très correct, entre 12 et 15 euros, le plus cher étant le prix du jeu de base avec son extension.
Le Saboteur 2 - Les mineurs contres-attaquent est l'extension du Saboteur, vendue généralement avec le jeu de base à l'intérieur. Elle ajoute différentes cartes permettant de pimenter un peu le jeu et de compter jusqu'à douze joueurs.
La distribution des pépites se fait différemment et on peut maintenant retirer une carte malus devant nous (outils cassés ou prison) en défaussant deux cartes de sa main et en n'en piochant qu'une, réduisant ainsi vos possibilités jusqu'à la fin de la manche. Voici ce qu'elle contient en plus que la version originale :
Rôles
- Les nains sont maintenant divisés en deux équipes distinctes, les verts et les bleus. La victoire ne revient qu'aux nains de la même couleur que celui ayant trouvé la pépite.
- Le boss est un nain qui gagne avec les deux équipes ou seul dans un cas de figure particulier. Cependant il gagne une pépite d'or en moins que les autres lors de la distribution à la fin de la manche.
- Le profiteur gagne quoi qu'il arrive mais toujours deux pépites en moins que les autres.
- Les géologues se répartissent à parts égales autant de pépites qu'il y a de cartes gemmes sur le terrain.
- Des tunnels avec des portes vertes ou bleues que seul les nains de la couleur correspondante peuvent franchir ainsi que le boss.
- Des échelles reliant directement les tunnels au départ, même si la connexion des tunnels est rompu.
- Des cartes tunnels avec des gemmes.
- De nouveaux types de tunnels comme les doubles courbes ou les ponts.
- Des cartes vols et leur contre, permettant, si elles sont toujours là à la fin de la manche, de voler une pépite au joueur de son choix.
- Des cartes changement de rôle, permettant de défausser son rôle ou celui d'un autre joueur et de le remplacer par un issu de la pioche.
- Des cartes changement de main, pour échanger sa main avec celle d'un autre joueur.
- Des cartes inspections permettant de regarder le rôle d'un autre joueur.
- Des cartes prisons et libération de prison. Fonctionnant un peu comme les cartes permettant de casser les outils sauf que si vous êtes en prison à la fin de la manche, même si votre équipe a gagné, vous ne touchez aucune pépite.
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